M.04.S.2119.P  Planspiel

Moduldetails
Modulverantwortliche: Daniel Kruse

Anzeige im Stundenplan: M.04.S.2119.P

Dauer: 1

Anzahl Wahlkurse: 0

Credits: 6,0

Startsemester: SoSe 2024

Studiensemester:
4
Modulziel:
In diesem Modul nehmen die Studierenden an einem Planspiel teil, das speziell auf die Besonderheiten einer gemeinwohlorientierten Gründung ausgerichtet ist. Die SpielerInnen agieren dabei als UnternehmerInnen in simulierten Märkten, verfolgen aber nicht das Ziel der Gewinnmaximierung, sondern das Ziel der Maximierung ihres Social Impacts. Das betriebswirtschaftliche Grundprinzip „Einzahlung = Auszahlung“ muss aber gewahrt bleiben – entsprechend müssen Gru¨nderInnen- und, MitarbeiterInnengehalt gezahlt sowie alle weiteren Kosten gedeckt werden.

Lernergebnisse des Moduls

Nach erfolgreichem Abschluss des Moduls sollen die Studierenden die folgenden Lernergebnisse erreicht haben:
• LE 1: Verständnis für die Tatsache, dass eine Beteiligung am wirtschaftlichen Marktgeschehen der eigenen (sozialen) Zielsetzung dienlich sein kann (Stufe 2)
• LE 2: Erinnern und Anwenden verschiedener Inhalte aus dem bisherigen Studienverlauf (Stufe 3)
• LE 3: Verdichtung der Geschäftsidee in eine überzeugende, wirksame Präsentation (Stufe 3)
• LE 4: Entscheidungen können trotz ‘Information Overflow’ getroffen werden (Stufe 5)
• LE 5: Bewertung verschiedener Formen der Finanzierung eines nachhaltigen Geschäftsmodells (Stufe 5)
• LE 6: Entwicklung eines nachhaltigen Geschäftsmodells, das die Verbesserung verschiedener SDGs fördert (Stufe 6)
• LE 7: Konstruktion verschiedener Marketingaktionen sowie von sozialen und ökologischen Maßnahmen (Stufe 6)

Inhalt:
Die Studierenden
• entwickeln ein nachhaltiges Geschäftsmodell, das sich über den Absatz ihrer gemeinwohlförderlichen Produkte in Form von Social Impact Points positiv auf den Erreichungsgrad verschiedener SDGs auswirkt;
• erhalten Skripte zu verschiedenen Finanzierungsformen;
• bewerben sich unter ‘Information Overflow‘ für die aus ihrer Sicht Sinnvollste;
• nehmen mit ihren fiktiven Unternehmen an einem computer-simulierten Absatzmarkt teil;
• lernen Entscheidungen zu treffen, die sich auf den Absatz ihrer Dienstleistung / Produkte auswirken;
• kooperieren mit den anderen Planspiel-Unternehmen, um ihren Social Impact zu vergrößern;
• werden angeleitet Marketing zu betreiben sowie soziale und ökologische Maßnahmen zu setzen, die sich positiv auf den Absatz und damit auch die Social Impact Points auswirken

um auf diese Art und Weise Erfahrungen und Wissen aus dem bisherigen Studienverlauf konzentriert in die (fiktive) Praxis umzusetzen und einen Eindruck davon zu bekommen, wie und in welchem Ausmaß einzelne Unternehmen zur Verbesserung der SDGs in einer Region beitragen können.
Informationen zur Lehrform:
• Planspiel
• Lektüre
• Coaching
• Gruppenarbeit
• Rollenzuweisungen

180 Stunden studentischer Lernaufwand insgesamt
• 45 Stunden Präsenzzeit
• 135 Stunden selbstständiges Lernen und Vorbereitung der Prüfung
Prüfungsleistung:
Die Prüfungsform sind zwei Präsentationen a 50%
• Zu Beginn jeder Spielrunde müssen die Studierenden sich für eine andere Form der Finanzierung bewerben (Crowd Funding, Förderung, Fremdkapital, Eigenkapital etc.). Je nach Anzahl der Spielrunden geht die jeweilige Präsentation anteilig in die ‘Gesamt-Präsentationsnote‘ ein (50%)
• Nach Abschluss des Planspiels präsentiert jedes Team die eigenen Ergebnisse (Social Impact) und die Strategien zur Erreichung des Ziels sowie eine Reflektion des eigenen Handelns und der Zusammenarbeit innerhalb der Teams aber auch zwischen den Teams zur Erreichung des gemeinsamen Ziels: der Verbesserung der SDGs. (50%)
Literatur:
• Schwägele, S. (2015). Planspiel - Lernen - Lerntransfer - Eine subjektorientierte Analyse von Einflussfaktoren. Angenommene Dissertation Otto-Friedrich-Universität Bamberg.
• Sachs, J., Schmidt-Traub, G., Kroll, C., Lafortune, G., Fuller, G. (2019). Sustainable Development Report 2019. New York: Bertelsmann Stiftung and Sustainable Development Solutions Network (SDSN).
Zusatzinformation:
Mit dem Modul verknüpfte SDGs: 4

Jedes SDG könnte in diesem Modul – abhängig davon für welches Social Business sich die Studierenden entscheiden – adressiert werden.

Erworbene Kompetenzen und ihr Anteil
• Systemische Kompetenz (20%)
• Antizipatorische Kompetenz (10%)
• Normative Kompetenz (10%)
• Strategische Kompetenz (20%)
• Interpersonale Kompetenz (20%)
• Kritisches Denken (0%)
• Selbstwahrnehmungskompetenz (0%)
• Integrierte Problemlösungskompetenz (20%)
Anmeldefristen
Phase Block Anmeldung von | bis Ende Abmeldung
Kurse
Nummer Name Pflicht Semester Credits  
K.04.S.2119.P Planspiel Ja 1 0,0  
K.04.S.2119.P Planspiel   SoSe 2024  
Leistungen
Kurs/Modulabschlussleistungen Leistungen Bestehenspflicht Gewichtung
Modulabschlussleistungen   Referat (Business Pitch) Ja 50%
  Referat (Abschlusspräsentation) Ja 50%
Modulabschlussprüfungen
Prüfung Datum Lehrende Bestehenspflicht
1  Referat (Business Pitch) Fr, 17. Mai 2024, 10:30 - 13:30 Daniel Kruse Ja
1  Referat Mo, 6. Mai 2024, 10:30 - 17:30 Daniel Kruse Ja
Modulverantwortliche
Daniel Kruse